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C # 비트 맵에 텍스트 쓰기

ufoet 2020. 11. 9. 21:39
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C # 비트 맵에 텍스트 쓰기


다음과 같은 문제가 있습니다. 일부 그래픽을 C # Windows 형식으로 만들고 싶습니다. 내 프로그램에 비트 맵을 읽고이 비트 맵에 텍스트를 쓰고 싶습니다. 결국이 그림이 pictureBox에로드되기를 원합니다. 그리고 그것은 내 질문입니다. 어떻게하니?

예, 어떻게 작동해야합니까?

Bitmap a = new Bitmap(@"path\picture.bmp");
a.makeTransparent();
// ? a.writeText("some text", positionX, positionY);
pictuteBox1.Image = a;

할 수 있습니까?


Bitmap bmp = new Bitmap("filename.bmp");

RectangleF rectf = new RectangleF(70, 90, 90, 50);

Graphics g = Graphics.FromImage(bmp);

g.SmoothingMode = SmoothingMode.AntiAlias;
g.InterpolationMode = InterpolationMode.HighQualityBicubic;
g.PixelOffsetMode = PixelOffsetMode.HighQuality;
g.DrawString("yourText", new Font("Tahoma",8), Brushes.Black, rectf);

g.Flush();

image.Image=bmp;

아주 오래된 질문이지만 오늘 앱을 위해 이것을 빌드해야했고 다른 답변에 표시된 설정이 깨끗한 이미지를 생성하지 않는다는 것을 발견했습니다 (나중의 .Net 버전에서 새 옵션이 추가되었을 수 있음).

비트 맵의 ​​중앙에 텍스트를 원한다고 가정하면 다음과 같이 할 수 있습니다.

// Load the original image
Bitmap bmp = new Bitmap("filename.bmp");

// Create a rectangle for the entire bitmap
RectangleF rectf = new RectangleF(0, 0, bmp.Width, bmp.Height);

// Create graphic object that will draw onto the bitmap
Graphics g = Graphics.FromImage(bmp);

// ------------------------------------------
// Ensure the best possible quality rendering
// ------------------------------------------
// The smoothing mode specifies whether lines, curves, and the edges of filled areas use smoothing (also called antialiasing). 
// One exception is that path gradient brushes do not obey the smoothing mode. 
// Areas filled using a PathGradientBrush are rendered the same way (aliased) regardless of the SmoothingMode property.
g.SmoothingMode = SmoothingMode.AntiAlias;

// The interpolation mode determines how intermediate values between two endpoints are calculated.
g.InterpolationMode = InterpolationMode.HighQualityBicubic;

// Use this property to specify either higher quality, slower rendering, or lower quality, faster rendering of the contents of this Graphics object.
g.PixelOffsetMode = PixelOffsetMode.HighQuality;

// This one is important
g.TextRenderingHint = TextRenderingHint.AntiAliasGridFit;

// Create string formatting options (used for alignment)
StringFormat format = new StringFormat()
{
    Alignment = StringAlignment.Center,
    LineAlignment = StringAlignment.Center
};

// Draw the text onto the image
g.DrawString("yourText", new Font("Tahoma",8), Brushes.Black, rectf, format);

// Flush all graphics changes to the bitmap
g.Flush();

// Now save or use the bitmap
image.Image = bmp;

참고 문헌


You need to use the Graphics class in order to write on the bitmap.

Specifically, one of the DrawString methods.

Bitmap a = new Bitmap(@"path\picture.bmp");

using(Graphics g = Graphics.FromImage(a))
{
  g.DrawString(....); // requires font, brush etc
}

pictuteBox1.Image = a;

var bmp = new Bitmap(@"path\picture.bmp");
using( Graphics g = Graphics.FromImage( bmp ) )
{
    g.DrawString( ... );
}

picturebox1.Image = bmp;

If you want wrap your text, then you should draw your text in a rectangle:

RectangleF rectF1 = new RectangleF(30, 10, 100, 122);
e.Graphics.DrawString(text1, font1, Brushes.Blue, rectF1);

See: https://msdn.microsoft.com/en-us/library/baw6k39s(v=vs.110).aspx

참고URL : https://stackoverflow.com/questions/6311545/c-sharp-write-text-on-bitmap

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